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Tecnologias Dinâmicas para a Internet

Blogs dos alunos da UC de TDI do MCMM/DeCA/UA

Paradoxo ligação/proximidade

Resumo: O mundo parece agora mais pequeno, através do ecrã temos a possibilidade de entrar em contacto com sítios, ideias, culturas, pessoas, negócios e tanto mais. Mas será que estamos realmente mais próximos? Neste artigo serão discutidas as redes sociais aproveitam-se da nossa necessidade de ser aceites e transformam o que deveria ser a nossa vida social numa campanha de marketing. Nestas plataformas de social media nós próprios reproduzimos as nossas vidas moldando digitalmente a percepção que os outros têm de nós através de fotos, vídeos texto construímos uma percepção diferente do nosso aspecto visual, as nossas actividades diárias e do que temos para dizer. Isto porque queremos normalmente apenas deixar transparecer aquilo que a nossa vida tem de melhor, como se tivessemos a responsabilidade de servir de modelo para os outros.


Introdução

Através das redes sociais estão disponíveis as vidas de um número enorme de pessoas mas conseguimos realmente estabelecer uma ligação significativa com todas estas pessoas? Não, as nossas atenções foram diluídas levando-nos a acreditar que é melhor conhecermos um grande número de pessoas, no entanto muitos dos métodos de interação fornecidos pelas redes sociais incentivam interações que não passam muitas vezes do superficial. Nestas plataformas fazer amigos é muito fácil, os teus interesses são expressos sem esforço nenhum através do clique o que dissocia estas ações das suas razões e cria uma interpretação muito diferente do que estas significam na realidade. Esta crítica é principalmente dirigida ao Facebook, a rede social mais popular e influenciável neste momento. Não será, de todo, impossível estabelecer interações significativas no Facebook, a realidade é que o uso dado pelos utilizadores é que determinará o resultado, embora o uso da plataforma tenha sido planeado de forma a gratificar menos certos comportamentos em favor de outros.

Estímulo social e intelectual

Assim como estímulo mental e físico as pessoas sentem-se motivadas pelo estímulo social e a falta da presença desta energia torna-se óbvia nos momentos em que colamos nos ecrãs da TV ou do PC aborrecidos, agitados à espera de algum estímulo, são nestes momentos em que habitamos o Facebook e é do interesse da própria plataforma que assim o seja. Ao resolver este problema as pessoas ocupariam menos o Facebook, atingindo uma gratificação social satisfatória uma pessoa não se sentiria tentada a fazer scroll infinito no feed do Face.

No entanto esta realidade descreve apenas uma vertente do uso de social media. Enquanto ferramenta de comunicação as redes sociais possibilitam a interação entre pessoas que caso contrário poderiam nunca se ter encontrado, ou que por alguma razão perderam contacto, e assim estabelecer ligação com semelhantes dando a oportunidade de desenvolver habilidades de conversação e lógica argumentativa de modo a aprender como funcionar com sucesso numa comunidade. Facilita a participação em causas e interesses variados assim como a exploração independente de novos horizontes culturais, científicos etc.

Qualidades redentoras

O uso positivo destas redes exige que estejamos conscientes das nossa ações, que questionemos qual o seu propósito e se de alguma forma não poderíamos melhor servir esse propósito. Exige deixar de parte o branding pessoal que gostaríamos de desenvolver para que nos possamos expressar com autenticidade. Deixar a moda de tirar fotos para partilhar imediatamente online, isto sobrepõe a experiência do momento com o acto de partilha e deteriora a intimidade do momento tornando-o acessível aos olhos do "público". Resistir à tentação de reagir aos updates, alertas, notificações e passar a diminuir a atenção dispendida nestas plataformas para que tenhamos atenção para gastar no aqui e no agora.

A verdade é que as novas tecnologias acompanhadas pelos social media já começaram a mudar o mundo para melhor, a acessibilidade à informação e a meios de comunicação disponíveis a praticamente todo o mundo retirou o poder dos criadores de conteúdo mediático profissionais e portanto estes deixaram de decidir o que é actual e relevante para a sociedade, afinal de contas uma sociedade é constituída por todos, todos que têm agora o poder de se juntar e actuar em prol da mudança social sem que ninguém os possa controlar ou censurar no novo espaço público. Quando algo de real interesse para a população ganha notoriedade na internet então essa informação vai-se espalhar na rede através de links, discussões, partilhas, reblogs e chegar eventualmente até aos media tradicionais e torna-se algo impossível de controlar ou manipular criando um efeito de bola de neve.

O potencial acarretado pelas novas tecnologias de comunicação tem uma influência à escala global capacitando inclusive o estímulo económico através de compras online e online banking, com algumas mudanças propiciadas pelo próprio meio poderemos deixar de estar sujeitos ao atentado das redes sociais à nossa atenção ou caso seja necessário aprender a lidar com a situação de modo a podermos retirar o melhor do que o ciberespaço tem para a oferecer.

Referências:
http://elitedaily.com/life/social-media-making-us-faker/1101264/
http://www.convinceandconvert.com/social-media-tools/social-media-pretend-friends-and-the-lie-of-false-intimacy/
http://www.bustle.com/articles/32177-what-i-instagrammed-vs-what-was-really-happening-or-my-entire-life-is-a-lie
http://elitedaily.com/social-news/former-model-reveals-truth-fake-instagram/1268924/

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GAME DESIGN ( Interfaces, ambientes, personagens e tecnologias )

Resumo.

Hoje para a criação e desenvolvimento de ambientes gráficos, em game design, interfaces e personagens, muito devido à web 2.0 e a sua transição para a web 3.0, podemos contar com tecnologias que apoiam designers e artistas na criação e desenvolvimento dos seus jogos/ideais, sem necessitar de ter conhecimento em programação. A tecnologia de desenvolvimento tornou-se mais acessível, no entanto, para o sucesso de um jogo, o poder das interfaces, dos ambientes dos personagens ( que exercem grande influência, negativa ou positiva, sob o utilizador/jogador ) nascem e são criados sob metodologias projectuais , “ainda old school”, que envolvem áreas da sociologia, psicologia, design e engenharia. As práticas  de desenvolvimento, em game design, actualmente permitem chegarmos rápido ao “objectivo tecnológico/mecânico” mas para um jogo conseguir a atenção e satisfação dos públicos ( jogadores ) depende sempre de um bom estudo e desenvolvimento dos elementos visuais: Interfaces, Ambientes e Personagens.

 

1. Design Interfaces.

O filósofo Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) defende que “um jogo tem uma fronteira física ou virtual, que separa o mundo real do mundo do jogo”.

Podemos então afirmar que entre estes dois mundos situa-se a “janela interactiva” (ambientes, controlos, personagens, etc,… ) e interfaces que permitem ao utilizador/jogador interagir fisicamente e emocionalmente com o mundo do jogo?

 

“Pay attention to what objects they are focused on, where they click or move the cursor when get stuck or frustrated or bored, and write down everything they tell you.” 

(Fullerton, 2008: pp. 2-4) 

 

User Experience, e User Interface são termos que vêm ganhando cada vez mais importância nas demandas do design e desenvolvimento de jogos (game design), assumindo uma função estratégica para alcançar os objectivos (goals) estruturados. ( Norman, 2013 ) defende que as interfaces devem realçar a inovação, a simples usabilidade, a aparência minimalista, a clareza, a discrição, a relação no tempo ( durabilidade ), a precisão e ecologia da informação. Áreas de estudo como a psicologia, sociologia, engenharia são uma necessidade e ajudam profissionais de design a complementar/sustentar decisões de aspecto gráfico, cromático e cultural de modo a conseguir resultados visuais limpos, estruturados, interactivos, com legibilidade, assertivos que se ajustam e adaptam aos utilizadores/jogadores e suas necessidades (Chapman N& Chapman, 2009). O feedback e satisfação global é a meta. É necessário entender que os públicos ( Utilizadores/Jogadores ) de aplicações / mobile games, são de vários países e outras culturas. As suas crenças, vivências, perfis, personalidade, percepções... podem gerar diferentes leituras e interpretações dos conteúdos infocomunicacionais. Para resolver este problema, que muitas vezes torna-se complicado e desafiante para os designers, sociólogos e psicólogos, deve-se estudar e adequar o design de interfaces aos públicos e às suas intenções ( objectivos ). Cumprindo estas “regras” e cuidados, na estruturação do design de interfaces, de um modo pertinente, científico, coerente, e consistente assegura-se o sucesso, satisfação e feedback na interação entre utilizador e tecnologia ( jogador/jogo ). As interfaces e o seu desenvolvimento, assumem assim um papel principal, potenciando a transmissão correta e assertiva de conteúdos de comunicação. Deste modo, aproximar modelos conceptuais de design e do utilizador é o grande desafio na estruturação de um modelo assertivo (Norman, 2013) e eficaz. O designer, deve perceber o modelo mental de funcionamento que o utilizador tem antes de projectar a interface. É aqui que entra a teoria da “semiótica”, que se dedica ao estudo do significado dos símbolos. Por mais experiente e preocupado que o designer seja, os seus modelos mentais podem não coincidir com os do utilizador/jogador.

 

Game design.

 

“The game designer must look at the world of the games through the player’s eyes.”

(Fullerton, 2008: pp. 2-4)

 

Um jogo, tal como em outro estilo de ficção é constituído por ambientes e personagens, e é em torno deles que se desenrola a ação. Um jogo, pode ser constituído pelo personagem principal, geralmente o herói, pelo antagonista, que é o personagem que rivaliza com o protagonista.

Em 1980 surgiu o jogo “Pacman” que veio revolucionar a indústria dos jogos. Um personagem bidimensional, formalmente simples mas que comunica perfeitamente a sua função (comer). Limitado por um labirinto e monstros que dificultam a sua tarefa, é até aos dias de hoje um dos maiores e mais conhecidos jogos de plataforma. Em 1985 surge um dos grandes ícones dos jogos de plataforma, o famoso Super Mário, que é retratado como um encanador italiano baixinho e rechonchudo que reside no Reino dos Cogumelos. O perfil psicológico de Mário, mais o seu aspecto físico, o design/expressão dos seus movimentos ( criação das sprites ), tendo em consideração os limites da tecnologia existente na altura, ligaram emocionalmente o personagem aos jogadores, aos ambientes e à narrativa. Aqui, só a mecânica de jogo não chegava para o seu tremendo sucesso. Todo o trabalho de game design, ambientes, personagens ajudaram a “imortalizar”, até aos dias de hoje, um dos maiores jogos de plataformas.

Hoje, o MMOPRG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, por exemplo,  que consiste num jogo online para múltiplos jogadores, é alvo apetecível para os públicos devido ao seu lado social ( que a web permite). Neste género de jogos, o controlo/interação permite aos jogadores definirem/seleccionarem o aspecto visual do personagem, perfil, etc…. tornando-se “designers e criadores” mentais do protagonista que partirá numa aventura/desafio que tem um objectivo. 

Actualmente os Jogos digitais são um media “mainstream” aceite e uma das forças motrizes na indústria atual de entretenimento, com todo um movimento de criação de jogos para as mais diversas plataformas com crescente impacto e importância. Nunca os custos de entrada foram tão baixos e a distribuição tão simples e massificada, bem como a procura por parte do público de jogos mobile e outros. Em 2009, o site IGN elaborou um artigo ( “IGN Presents the History of Survival/Horror” ) ,sobre a evolução do género e a sua importância enquanto estilo capaz de cruzar as fronteiras do “simples jogo” para a Arte, e em que é mais importante o criar de emoções do que o próprio mecanismo de jogo. 

Desde os primeiros jogos, de plataformas, sempre ouve algo mais que ligou os jogadores ao jogo. Os ambientes, os personagem, a sonoplastia, as regras, a narrativa reforçam a mecânica, assumindo-se como transmissores de emoções. Fullerton, definiu uma metodologia para desenvolvimento de game design que pretende, de um modo criativo, planear/projectar um jogo definido/fundamentado mecanicamente e graficamente:

TESTING - DESIGN INTERATIVO 

Conceptualization:

Coming Up With Ideas; Brainstorming Skills; Alternate Methods; Editing and Refining;Turning Ideas into a Game 

Prototyping
Methods of Prototyping; Prototyping Your Idea; Digital Prototyping 

(Fullerton, 2008: pp. 147-246)

 

Game engines 

( Tecnologias dinâmicas para game design ).

O “game engine" é o software utilizado no desenvolvimento dos jogos digitais multi-plataformas. É no game engine utilizado que é feita a programação do jogo, unindo arquivos de áudio, imagens e modelos 2/3D para criar os diversos cenários, interfaces e ambientes do jogo.

O primeiro game engine 3D a ser usado, para criar jogos de computador, foi o “Freescape Engine”, desenvolvido pela Incentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro na primeira pessoa. Um game engine possui diversas bibliotecas de scripts já embutidas, que facilitam o desenvolvimento de um jogo. Por exemplo, a maioria dos game engines já vem com scripts para cuidar da renderização dos gráficos e da física “básica” envolvida no jogo. Isto quer dizer que é possível criar, por exemplo, uma esfera no editor do software e, com apenas alguns cliques, configurar o objeto 3D para se comportar exatamente como uma bola de basquetebol, por exemplo, quando bate no chão ( devido à gravidade ) até perder a sua energia e ficar parada. Do mesmo modo acompanhar os movimentos “reais”, com sons ( sonoplastia ) e texturas ( design/modelação ) iguais à realidade.Todos estes comportamentos físicos são calculados automaticamente pelo motor de jogo, “sem que seja necessário” escrever nas linguagens de programação as equações físicas envolvidas no evento. 

Exemplos de tecnologias e softwares “free” ( games engines ) para o desenvolvimento de jogos digitais para plataformas são, por exemplo, o “Unity3D”, “Stencyl” e “GameSalad”. O Stencyl e GameSalad são softwares ( game engines ) de produção e desenvolvimento gráfico 2D para video jogos. Assim como o Unity3D, estes dois softwares, têm a capacidade de exportar o jogo para dispositivos móveis, multi-plataformas ( IOS; Windows; Android ), para a web via Adobe Flash Player, ou como jogos executáveis no computador pessoal.

O “Unity3D” é um programa com várias funcionalidades, que permite ao utilizador fazer desde jogos simples até jogos de última geração. Desde ambientes 3D como bibliotecas virtuais, até aplicativos multi-plataformas como computadores fixos, a web, iOS, Android, Wii, PS3 e Xbox 360. Utiliza 3 linguagens de programação: “Boo", “JavaScript” e “C”. Existem também complementos, que podem ser comprados, para que a criação de jogos em Unity “não utilize” linguagens de programação. Com os complementos instalados, a programação do jogo é feita visualmente (sem que nenhuma linha de código precise ser escrita), conectando eventos numa espécie de fluxo.

Um jogo de video, depois de desenvolvido no Unity, possibilita a sua publicação, sem que seja necessário traduzir a linguagem de programação adequada, em mais de 10 plataformas-alvo: IPhones, iPads, Blackberry, Smartphones e tablets com Android, PC, Mac, Linux, Windows Phone Nintendo Wii, Xbox 360 e Playstation 3.

Exemplos de Jogos feitos com Unity: Bad Piggies; Temple Run 1 & 2; Guns of Icarus

 

 

 

Hoje em dia, com toda esta tecnologia ao nosso dispor, áreas de desenvolvimento abrangentes ( Design, Sociologia, Psicologia, Engenharia, Educação, etc ) podem, dum modo económico, acessível, rápido e profissional desenvolver ideias, sinergias, dispensar maior  parte do tempo à metodologia, estudo de base e objectivos com qualidade tecnológica, visual, física e emocional. Deste modo, o contributo social e cultural, dos jogos de video para multi-plataformas, pode tornar-se ainda maior e mais preciso, abandonando “só e apenas o carácter" de ludicidade que lhe é geralmente atribuído.

 

Bibliografia

Adams, Ernest (2014) Fundamentals of Game Design, 3rd edition;

Andrew, Keith. "Jonathan Chung on the potential of new cross platform 'no coding' 2D game tool iStencyl". PocketGamer. Retrieved 19 January 2012;

Chapman, N., & Chapman, J. (2009). Digital Multimedia (3rd ed.). Chichester: John Wiley & Sons Ltd.,. ;

Fullerton, Tracy, (2008) Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative Games, 2nd edition. >> part1 e 2 – pp. 0-247;

HUIZINGA,JOHANN,(2001).HomoLudens. EditoraPerspectiva: S.Paulo (original de 1938);

M. Scharkow, R. Festl, J. Vogelgesang and T. Quandt, 'Beyond the “core­gamer”: Genre preferences and gratifications in computer games', Computers in Human Behavior, vol. 44, pp. 293­298, 2015;

Norman, D. (2013). The DESIGN of EVERYDAY THINGS. Basic Books;

SUNDAR, S. S. Theorizing interactivity’s effects. The Information Society. vol. 5. n° 20. 2004. pp. 385– 389;

 

Web references.

http://www.ign.com/articles/2009/10/30/ign-presents-the-history-of-survival-horror

http://gamefroot.com/

http://producaodejogos.com/

https://unity3d.com/pt

http://www.stencyl.com/

https://gamesalad.com/

http://www.hutonggames.com/

 

 

 

 

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O impacto da internet no nosso processo cognitivo e noção do tempo.

Resumo

Vivemos numa época totalmente centrada nas tecnologias de informação. A quantidade e qualidade dos serviços ao alcance de qualquer um mudou drasticamente não só a forma como nos relacionamos, mas também a forma como aprendemos, memorizamos e percecionamos aquilo que nos rodeia.

Este artigo pretende correlacionar estas 3 dimensões, já que todas elas implicam alterações significativas no comportamento humano.

A necessidade do “instantâneo” e do “multitasking” leva a que todo o conhecimento seja apenas momentâneo, como se fossemos extensões das próprias máquinas e não seres capazes de transformar memórias a curto prazo em sabedoria: “search and forget”;

As constantes “notificações” e “atualizações de estado”, dispersas ao longo das várias tabs do browser, sincronizadas em todos os nossos dispositivos, como se de apêndices se tratassem, multiplicam a nossa presença física e virtual para níveis a roçar a omnipresença, mas destroem por completo a nossa perceção mental do tempo, a nossa capacidade de prestar atenção exclusiva a uma tarefa, e a nossa tolerância ao silêncio e há solidão.

Desenvolvimento        

O mundo em que vivemos encontra-se em constante aceleração, essencialmente potenciada pelas novas tecnologias, e a forma como o ser humano as adaptou ao seu dia-a-dia.

Estas tecnologias vieram facilitar, acelerar e melhorar a comunicação e a troca de informação disponível, criando uma sociedade, pelo menos em teoria, mais informada, com acesso quase imediato a todo o tipo de recursos.

Contudo, a dependência criada em torno destas tecnologias, aliada ao facto de que cada vez mais esperamos que tudo esteja disponível imediatamente, simultaneamente e de forma previamente curada/organizada, pronta a consumir, teve um impacto significativo na forma como aprendemos, na nossa capacidade de memorizar e na nossa capacidade dedutiva.

É impossível dizer ao certo qual o grau de alterações provocadas pela multitude de tecnologias que temos hoje disponíveis e que tomamos como garantidas, mas é possível observar que fomos relegando para 2º plano algumas das competências que fomos adquirindo durante a evolução do Homem.

A nossa sobrevivência deixou de depender dos nossos “observational skills”, isto é, a capacidade de observar algo que desconhecemos/não conhecemos por completo e de tirar conclusões concretas, baseadas na análise pura daquilo que atentamos. Não estamos preparados, de forma alguma, para o desconhecido, muito devido ao elevado número de “atalhos” que as tecnologias, desde o momento em que os homens das cavernas “dominaram” o fogo, vieram introduzir na nossa vida.

Possuímos sim, cada vez mais, e como resultado de um “attention span” cada vez mais reduzido, um conhecimento pouco aprofundado de tudo, conhecimento esse que é essencialmente teórico, sem que exista uma real capacidade para os colocar em prática. Discutimos as notícias do dia mas só lê-mos os títulos, dialogámos sobre assuntos complexos sabendo apenas o mais básico, o mais superficial sobre o assunto. Não paramos para pensar se uma citação de uma personalidade famosa realmente lhe pertence ou não.

Estes exemplos, apesar de aparentemente inofensivos, apenas demonstram a forma como somos aparentemente incapazes de reconhecer, apesar de vivermos numa sociedade aparentemente evoluída a todos os níveis, que “quantidade não significa qualidade”.

Existe uma tendência intrínseca e natural no ser humano para não questionar imediatamente aquilo que somos capazes de experienciar diretamente, isto é, ver, ouvir ou sentir. Tendo isto em conta, se tudo aquilo que consumirmos já vier “digerido” e preparado, se não nos for dado tempo para refletir e se o fluxo de informação for constante, a nossa capacidade cognitiva é afetada.

Como o fluxo é muito grande, como a regularidade com que mantemos várias abas do browser abertas em simultâneo com variadíssimos conteúdos vem provar, apenas uma pequena parte da informação é realmente apreendida, sendo a maior parte esquecida de imediato. Os motores de busca vieram acentuar este facto, já que sentimos menos obrigação de “saber” realmente algo, estando esta informação disponível à distância de menos de meia dúzia de toques num computador ou smartphone.

Seguindo a mesma lógica, também a forma e formato como nos relacionamos com os outros mudou radicalmente.

As redes sociais vieram alterar fundamentalmente a nossa noção de tempo e de espaço social, criando uma infraestrutura “virtual” onde ocorre a interação, em tempo real ou não, com outros seres humanos. Isto fez de nós, quase literalmente, omnipresentes. Podemos estar em casa sozinhos, mas ao mesmo tempo em contacto direto com o nosso “grupo de amigos”.

Mais uma vez, o impacto deste fenômeno pode ser visto como essencialmente positivo, já que passamos mais tempo num contexto de “comunidade” (comunidade essa, cada vez maior), desde sempre condição essencial para garantir a nossa sobrevivência.

Por outro lado, este fácil e instantâneo contacto interpessoal veio trazer alguns problemas, problemas esses que se baseiam precisamente no facto do ser humano ser um ser social, e que sente necessidade de estar em constante contacto com os seus pares, procurando a sua aceitação e validação.

O ritmo frenético a que estas redes sociais funcionam, consequência da transformação do conceito de “amigos” de que estas se apropriaram, que leva ao aumento exponencial da nossa “rede social” propriamente dita, isto é, as pessoas com que nos relacionamos regularmente e os conteúdos que estas difundem, enaltece ainda mais a nossa necessidade de permanecer em contacto, quase como se de uma competição se tratasse.

Notificações, atualizações de feed, mensagens (diretas) – termos que seriam completamente “extra-terrestres” há cerca de 10 anos mas que fazem hoje parte do nosso dia-a-dia, com uma frequência quase sempre incomparável a qualquer outra interação física que possa acontecer, já que raras são as ocasiões onde nos relacionamos diretamente com tanta gente no mundo real.

Na realidade, segundo uma “regra” que se popularizou como “Dunbar’s Number”, só nos conseguimos relacionar, no sentido preciso da palavra onde realmente conhecemos um indivíduo, com cerca de 150 pessoas durante toda a nossa vida.

Contudo, a situação mais comum é a contrária – no Facebook, atualmente, cada utilizador possui, em média, 338 amigos.

Baseado na regra vista anteriormente, sabemos que não nos conseguimos relaciona verdadeiramente com todos eles, mas somos na mesma constantemente bombardeados com todas as suas atualizações e notificações a um ritmo estonteante.

Isto coloca, invariavelmente, pressão no indivíduo, já que este acaba por ser confrontado diretamente com a realidade dos outros, de uma forma pouco filtrada e sem que este tenha necessidade de lhes pedir. Tal acontece porque, habitualmente e naturalmente, se um indivíduo sente necessidade de partilhar algo numa rede social é porque entende que isso deve ser valorizado pelos outros de alguma forma.

De um ponto de vista neurológico, esta pressão pode levar ou enaltecer vários problemas no indivíduo, já que é impossível que este não compare a sua vida àquela que é exibida pelos seus amigos mais próximos.

Os especialistas têm vindo a encontrar uma correlação entre a presença assídua no Facebook e outras redes sociais e problemas como a depressão. A isto acresce ainda o facto de este relacionamento “virtual” não substituir a presença física, ou seja, mesmo em contacto regular com outros indivíduos via internet, a falta do contacto físico propriamente dito tem tendência a enaltecer ainda mais a solidão do indivíduo, à medida que este se apercebe de tal facto.

Na realidade, a nossa capacidade de “estar sozinhos” e/ou em silêncio concentrados também foi afetada pela constância das “atualizações”. Dependemos cada vez mais da sua presença, já que estas nos estimulam momentaneamente, quase como se de uma droga se tratasse. Tudo isto ocorre numa simultaneidade desgastante, potenciada ainda pela constante procura pela híper-conetividade que nos faz possuir vários dispositivos, todos eles sincronizados entre si, alterando também a nossa perceção do tempo, com a capacidade de nos “multiplicarmos” neste universo virtual.

Contudo, seria incorreto afirmar que o impacto deste conjunto de acontecimentos no nosso cérebro é físico e permanente, já que as condições aqui apresentadas demonstram essencialmente uma alteração no paradigma social, algo que acontece desde sempre, no que há raça humana diz respeito, onde este encontra sempre forma de se adaptar e de “levar consigo”, evolutivamente falando, apenas as partes boas e produtivas da sua interação com as tecnologias.

 

How the internet is changing your brain - http://academicearth.org/electives/internet-changing-your-brain/

How multitasking hurts your brain - http://www.forbes.com/sites/work-in-progress/2013/01/15/how-multitasking-hurts-your-brain-and-your-effectiveness-at-work/

You now have a shorter attention span than a goldfish - http://time.com/3858309/attention-spans-goldfish/

Robin Dunbar: We can only have 150 friends at most - http://www.theguardian.com/technology/2010/mar/14/my-bright-idea-robin-dunbar


Do you have too many Facebook friends? - http://bigthink.com/praxis/do-you-have-too-many-facebook-friends

New Study Links Facebook To Depression - http://www.forbes.com/sites/alicegwalton/2015/04/08/new-study-links-facebook-to-depression-but-now-we-actually-understand-why/


Is Facebook Making Us Lonely? - http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2012/05/is-facebook-making-us-lonely/308930/

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IoT e a Web 2.5

[Resumo]

Numa era em que já se fala de todas as "coisas" estarem ligadas entre si e de conseguirmos saber em tempo real tudo o que se passa em todo o lado, é difícil de perceber onde de fato existem diferenças da Internet atual e a "Internet 2.0" para além da forma como ideias e protocolos são implementadas.
O artigo "IoT e a Internet 2.5" é um artigo que pretende responder a questões relacionadas com a realidade da Internet, as diferenças que existem desde que o leigo passou a poder produzir conteúdo de forma simples e fácil, o futuro da Internet e até que ponto o IoT poderá ser considerado uma realidade ou apenas uma promessa que ainda tem muito para resolver.

 

[Artigo]

IoT e a Web 2.5

 

Há cerca de 15 anos, em acompanhamento de uma maior presença dos computadores nas nossas casas, começou a surgir a necessidade de todos fazerem parte da Internet e contribuírem para toda a informação que nela existe. Começam assim a surgir os Blogs e os fóruns oferecendo a oportunidade a qualquer pessoa com acesso à Internet de poder contribuir e expor a sua opinião. Surgiu assim o termo Web 2.0 com o intuito de descrever esta nova era da Internet onde todos participam e constroem.

 

“Estamos presos na Web 2.5”

 

Nos dias de hoje, em 2015, já se fala na Web 3.0 onde imaginamos uma Internet adaptativa, capaz de prever os nossos interesses e as nossas ações e que é capaz de nos fornecer aquilo que queremos de uma forma mais eficiente despreocupando-nos de como essa informação nos chega. Um ponto essencial para a criação da Web 3.0, para além do nosso histórico na Web e da conjugação desses dados, é adicionar uma camada de dados capazes de fornecer às plataformas web uma noção global daquilo que nos envolve. Essa noção global derivará diretamente da “Internet of Things” (IoT) e a sua capacidade de coletar informações das “coisas” e fornecê-las à web assim como fornecer informações às coisas para as fazer executar determinada ação.

 

 

Hoje já não estamos na Web 2.0. Já existem muitos sistemas capazes de relacionar os nossos dados e de nos fornecer informação inteligente. Mas, ainda assim, não conseguimos chegar a uma Web 3.0 onde tudo se relaciona. Estamos presos na Web 2.5 principalmente porque ainda existem necessidades que têm que ser colmatadas.

A IoT é uma visão de uma Internet capaz de ligar todas as coisas à Cloud. A essência do problema reside depois na conceção do conceito onde temos várias empresas com visões semelhantes mas com métodos bastante diferentes, com foco no lucro da sua empresa e não naquele que deve ser o foco dos fabricantes e investigadores: criar conforto e naturalidade no acesso à informação e na forma como a informação nos chega.

No fundo, a Web 3.0 consiste em misturar de tal forma o mundo digital nas nossas vidas que essa integração nos passa despercebida. No entanto, os conflitos de interesse das grandes empresas ligadas à tecnologia, estão a impedir que consigamos evoluir nesse sentido pois estão a impingir constantemente que a evolução aconteça com foco nos seus produtos e não na fomentação da evolução em si.

 

 

Para que se consiga atingir a era da Web 3.0 é necessário em primeiro lugar abstrair os interesses e pensar no cerne da questão que é como podemos ligar todos os nossos dispositivos entre si e permitir que os dados fluam, tratando cada um deles da forma devida e devolvendo o resultado pretendido.

Rapidamente nos surgirão questões estruturais acerca da maneira como todos os dispositivos poderão estar interligados e acerca dos consumos energéticos exagerados associados a essa interligação e comunicação constante. É aqui que surge o Bluetooth Low Energy (BLE), um protocolo Bluetooth associado ao Bluetooth 4.0 que dispensa a obrigação de retro compatibilidade e permite assim que exista um protocolo de comunicação de baixa velocidade mas também de baixo consumo capaz de responder à maioria das necessidades das coisas. E essas coisas poderão ligar-se à Internet com a implementação do protocolo IPv6 para o Bluetooth. Poderíamos ainda assim ter um Hub em casa capaz de ter nele ligados dispositivos por Wi-fi mas também por BLE e a transmitir esses dados para a Internet.

Mas chega à altura em que nos questionamos “onde vão esses dados todos parar?” e a resposta é simples: onde quisermos. Mas esse local terá que obedecer a algumas características e seguir um protocolo que será a chave para resolver os problemas da Internet of Things. O protocolo e a API, onde irão chegar os dados das nossas coisas, terão que conter em si uma complexidade e abstração capazes de aceitar dados de todo o tipo de coisas assim como fornecer informação a outras coisas que assim o possam requisitar. Teríamos então um switch de parede que colocaríamos na posição de “ligado” que forneceria essa informação ao servidor que, por sua vez, iria transmitir essa informação a uma lâmpada da casa. E o desenvolvimento do protocolo poderia chegar ao ponto em que o servidor iria transmitir ao Hub essa ligação (onde o switch e a lâmpada estão emparelhados) e o Hub passaria a tratar essa informação sem sequer requisitar ordens ao servidor. No entanto, o maior avanço estaria em sermos capazes de relacionar os dispositivos.

 

“Um Hub poderá ser um router (…) como poderá ser um telemóvel”

 

A forma como os dispositivos se relacionariam seria algo que não é relevante no protocolo. O que é essencial é este ser capaz de receber e enviar dados às coisas que um utilizador (ou conta de utilizador) tem na sua posse e nessa fase é que o modelo de negócio das empresas entraria e estaríamos perante empresas que teriam serviços dedicados inteiramente à videovigilância capazes de conjugar vários sensores de movimento e camaras oferecendo ao utilizador dados de zonas de maior movimento num edifício. Mas também iríamos encontrar empresas que aplicariam o protocolo aos sistemas automóveis e conjugariam dados de vários carros para oferecer informações de trânsito mais completas e em tempo real. Ou então teríamos serviços dedicados às nossas casas onde todas as lâmpadas e switch’s estão ligados pelo protocolo e nós é que definimos onde é que cada um se liga, no qual o nosso telemóvel tocaria música apenas nas colunas das divisões onde nos encontrássemos e o ambiente da sala se acomodasse automaticamente quando começamos a ver um filme. E até o aspirador nos avisaria das zonas onde não conseguiu limpar porque uma cadeira o impediu de lá chegar.

O ideal seria até ter uma empresa que fornecesse todos estes serviços e onde seriamos capazes de setorizar as nossas coisas.

 

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Caminharíamos para uma realidade onde adicionar uma coisa ao nosso Hub (e à nossa conta) seria fácil como emparelhar o comando de uma Xbox (carrega-se num botão no comando e noutro botão na Xbox em simultâneo e a Xbox emparelha o comando) mas ofereceria também as ligações convencionais por PIN. O Hub seria configurado adicionando o endereço do nosso serviço nas suas configurações mas não necessitaria de estar compatível com esse serviço em específico pois estaria preparado para todo o protocolo, independentemente do serviço que utilizaríamos. E as coisas apareceriam automaticamente no painel do nosso serviço e estariam imediatamente a transmitir os seus dados para ele. E caso o Hub ficasse fora de alcance a coisa guardaria os dados que ia recolhendo e quando se voltasse a ligar ao Hub ou caso encontre outro Hub descarregaria os seus dados. Um Hub poderá ser um router convencional dos que encontramos em quase todos os lares como poderá ser um telemóvel.

A segurança, mesmo que descarreguemos os dados por um Hub que não é da nossa conta, seria garantida por uma chave de encriptação que o servidor trocaria com a nossa coisa e que garantiria que apesar de o Hub saber para que serviço a coisa está a comunicar os dados, não consegue descobrir a quem essa coisa pertence nem que dados transmite.

Este protocolo conseguiria desbloquear e resolver os principais problemas da Internet das Coisas. Passaríamos a ter empresas preocupadas com o desenvolvimento das coisas, desenvolver serviços para relacionar e automatizar o processamento de informação mas o problema de como tudo se liga e da segurança dessas ligações fica resolvido e até a migração de serviços torna-se fácil pois estamos perante um protocolo standardizado.

 

[Referências]

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Li-Fi: O futuro está na luz? - A luz como meio de comunicação wireless

Neste momento, o universo web está a preparar-se para a chegada da Internet of Things, ou melhor, os esforços são feitos nessa direção. Um ambiente smart quer seja no trabalho, em casa, na cidade é o que se espera do futuro e por isso a tecnologia ficará completamente camuflada no nosso quotidiano. Como seria de esperar a tecnologia terá de acompanhar o progresso e trazer novas e entusiasmantes novidades. Através de luz LED, será possível transmitir informação a velocidades astronómicas comparadas com as velocidades atuais. tendo em algumas experiências de laboratório chegado aos 224GB por segundo. Neste artigo irão ser analisadas os prós e os contras desta tecnologia assim como explicar o seu funcionamento.

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Já imaginaram ter Internet disponível e com velocidades como 1 Gigabit por segundo (valores conseguidos num teste fora do laboratório)? Este cenário é cada vez mais uma realidade, possível com a evolução rápida da tecnologia e consequentemente, com a chegada da Internet of Things.

Em 2011, o professor Harold Haas da Universidade de Edimburgo, Escócia, criou uma tecnologia que prometia revolucionar o mundo das novas tecnologias: o Li-Fi (light - fidelity). Esta invenção tornou-se logo especial por se tratar de luz, conceito banal no nosso dia-a-dia e presente em quase todas as situações da nossa vida. Aproveitar a luz como fonte de transmissão em vez dos habituais sinais de radio. O Li-Fi é considerado portanto uma VLC (visible light communication) que usa rapidíssimos impulsos luminosos que são imperceptíveis ao olho humano e que transmite informação.

Mas como funciona esta tecnologia?

Através de luzes LED, que são capazes de piscar a velocidades estonteantes, e utilizando o protocolo 802.11. as lâmpadas que necessitam de um fotosensor, usam-no para detetar essas variações e transformam o sinal luminoso em código binário. Se a luz estiver ligada o valor é 1, se a luz estiver desligada o valor é o 0.

Captura de ecrã 2015-12-27, às 20.13.52.png(exemplo de funcionamento)

Para o seu funcionamento são necessários: lâmpadas LED, um driver que faça a modulação do piscar da lâmpada e depois um receptor, um fotoreceptor que receba as variações de luz e que processe o sinal.

Devido às grandes velocidades do sinal luminoso, o sinal de rede consequente é também rápido e por isso, em teoria, a Internet através do Li-Fi apresenta valores de velocidade maiores comparativamente ao conseguido por Wi-Fi. Como falado inicialmente, em testes feitos fora dos laboratórios a velocidade foi qualquer coisa como 1 Gbps. De facto, valores estrondosos em relação à normalidade dos casos.

Uma das vantagens apresentadas para este novo serviço foi o desocupar do espectro das ondas rádio, pois com o aumento da utilização do Wi-Fi as velocidades conseguidas tornam se mais baixas, a diminuição da complexidade do controlo e organização de todas as redes e das interferências RF. Assim sendo, fica possível o uso paralelo de Li-Fi com Wi-Fi e torna-se possível utilizar a Internet em viagens aéreas.

Outro ponto forte é o energy-friendly pois não precisa do suporte físico que o Wi-Fi requer e caso o fotoreceptor seja LDR, pode servir para carregar o dispositivo.

Apesar de poder parecer que o Li-Fi acaba com a ausência de luz, isso não é verdade pois os LEDs permitem a transmissão dos dados (o piscar da luz) a níveis muito baixos que a olho nu parecem desligados.

Devido às suas características, o light-fidelity é, neste momento, um alvo para algumas aplicações práticas:

  • Sistemas de Educação - quer seja em escolas ou centros de explicação, o li-fi permite ter, em áreas específicas, Internet com velocidades muito altas e constantes em todos os dispositivos.

  • Linhas de Aviação - através de uma luz de presença/leitura em cada lugar, permite a cada passageiro obter velocidades rápidas sem apresentar qualquer tipo de perigo para o Avião.

  • Estrada - Aplicando os LEDs nos carros e semáforos ou sinais de trânsito, o Li-Fi pode comunicar com os computadores de bordo e ajudar a reduzir o número de acidentes.

  • Hospitais - Nos hospitais, salas como as salas de operações não podem apresentar qualquer tipo de Wi-Fi devido ao potenciais problemas com a radiação. Além disso, sinais deste tipo, podem interferir com equipamentos de monitorização. Com o Li-Fi, aproveitam-se as luzes que são abundantes neste tipo de estabelecimentos e corrigiam-se todos estes problemas.

  • Locais que lidam com imensos dados como o CERN - Como o Li-Fi permite grandes e constantes velocidades, é preferencial em relação ao seu “concorrente”.

Para Harold Haas, este tipo de sistema apresenta mais uma vantagem: a segurança. Para o fundador, é muito mais seguro este tipo de sistemas do que o Wi-Fi devido ao simples facto da luz não atravessar paredes. Assim, torna-se impossível a “intrusos” de aceder a rede pessoal. No entanto, esta característica da luz é para outros um lado negativo desta tecnologia. Portanto é necessário ter luz em todas as divisões de um edifício para se poder usufruir da mesma em qualquer local do mesmo ou se quisermos passar de um lado para o outro.

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Como os focos são muito direcionados existe alguma preocupação em relação ao uso da tecnologia em estudo com dispositivos móveis que estão em constante movimento. Mas a equipa que a criou provou que a reflexão das luzes em superfícies continua a transmissão de dados.

Adcionalmente, há uma questão se coloca ao Li-Fi: como serão os dados enviados de volta?
Uma das propostas que é neste momento viável, é o uso do Li-Fi como tecnologia para download e o uso do Wi-Fi como tecnologia de upload onde o congestionamento é menos provável.

Concluindo este artigo, o Li-Fi é uma óptima ideia e apresenta um potencial enorme. No entanto, neste momento, não é algo completamente viável. Excepto algumas situações como as apresentadas acima, o Li-Fi não está ainda preparado para se tornar comercialmente disponível, ou seja, o Li-Fi como tecnologia presente em grande parte do mundo, só será possível daqui a uns anos e com muito estudo pela frente. Não deixa de apresentar resultados fantásticos mas não irá ser num futuro imediato que irá ser usado em ambiente doméstico.
Como pudemos ver, esta tecnologia apresenta fantásticas características que se devem ter em conta pois têm todo o potencial para melhorar a vida das pessoas, ou pelo menos, torná-la mais fácil.
Apesar de inicialmente, ter achado que iria substituir o Wi-Fi sei agora que isso não é correto. Ambas servem de complementares à outra e as duas juntas serão o segredo do sucesso de ambas individualmente. Com isto quero dizer que o Li-Fi vem desobstruir o espectro do Wi-Fi e ajuda a mantê-lo super funcional assim como o Wi-Fi ajuda o Li-Fi nas suas desvantagens. Quando um estiver indisponível poderá usar-se o outro e assim a existência de blindspots deixa de ser uma realidade.
Para finalizar, só o futuro dirá como será a utilização desta tecnologia mas não deixa de ser claro o potencial da mesma.

Referências:

http://observador.pt/2015/11/24/li-fi-um-sistema-da-luz-net-ultra-rapida/

 

http://www.ibnlive.com/news/tech/li-fi-1gbps-internet-using-led-light-could-gain-ground-in-2016-1180380.html

http://www.archdaily.com/779169/connected-lighting-from-ethernet-to-li-fi-internet

http://techcrunch.com/2015/11/29/li-fi-probably-wont-be-the-new-wi-fi-for-most-people/

http://www.makeuseof.com/tag/li-fi-100x-faster-wi-fi-whats-catch/

http://visual.ly/li-fi-how-does-it-work

http://visiblelightcomm.com/top-10-li-fi-myths/

Ekta et al, International Journal of Computer Science and Mobile Computing, Vol.3 Issue.4, April- 2014, pg. 475-481





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A magia do Facebook embutida pelos utilizadores

RESUMO:

“Comunicar” é a palavra-chave de tudo aquilo que nos define e nos envolve desde que somos considerados seres. Surgem assim as tecnologias que respondem de forma facilitada e eficiente às necessidades de comunicação, eliminando as barreiras que pareciam difíceis de ultrapassar.

Neste percurso, de exigência crescente de interação, as redes sociais pulverizam-nos com a magia da comunicação descomplexada, quer seja ela interpessoal ou interorganizacional.

O Facebook, enquanto maior rede social, justifica a razão do seu sucesso com base em estratégias assertivas de resposta não só às necessidades, como às exigências dos seus utilizadores, agindo estes como incentivadores da sua melhoria progressiva.

Por conseguinte, contrariando todas as críticas e escândalos a ele inerentes, o Facebook tem vindo a contruir uma ferramenta perspicaz e gradualmente completa, que atua não só como motivador de interação social, mas também como agregador de conteúdos, abanando assim os gigantes da web como a Google, e contribuindo para a desejada aproximação das máquinas à inteligência humana.

 

 

ARTIGO:

Nascemos para viver e comunicamos para sobreviver… Isto é talvez aquilo que define a passagem de qualquer ser pela vida e que melhor poderá descrever a intensidade de cada uma dessas vidas. Quer por códigos ou símbolos ou outra qualquer forma de expressão, dependemos da comunicação para realizarmos tudo aquilo que necessitamos ou desejamos, e cabe-nos escolher as melhores formas ou ferramentas que facilitem ou potenciem a realização dos objetivos em questão. Desta forma, a evolução tecnológica trouxe-nos não só instrumentos que simplificam a nossa interação com o mundo, como ferramentas que descomplicam a comunicação e que, dessa forma, nos transportam para um ambiente onde tudo é possível. Como exemplo surge o Facebook que, enquanto rede social, nos apresenta um conjunto de soluções, gradualmente adaptadas às nossas exigências, revestindo-se de inúmeras vantagens, mas cujo preço a pagar por elas poderá ter uma dimensão mais ou menos significativa.

 

Servimo-nos diariamente da comunicação para interagir com pessoas, animais e até objetos. Nascemos a entender a importância de expressarmos os nossos sentimentos, ideias e pensamentos, e a daí extrair as consequências necessárias ou não, positivas ou negativas. A dificuldade está, muitas vezes, em estabelecer assertivamente essa comunicação por forma a evitar perceções incorretas ou indesejadas. Neste âmbito o desenvolvimento tecnológico tem vindo a dar, não só uma mãozinha, como todo um corpo constituído por diversas ofertas comunicacionais das quais os seus utilizadores são livres de escolher e usar conforme as suas necessidades ou expectativas.

A revolução da web, que é agora focada no utilizador e dessa forma mais participativa – a web 2.0 – marcou o início da Era Social que valoriza os conteúdos produzidos pelos próprios internautas. É neste contexto que as redes socias assumem uma importância crucial na medida em que permitiram dar voz aos utilizadores e valorizar as suas opiniões ou ideias, e daí extraírem informação que permite oferecer soluções personalizadas e adaptadas às suas necessidades e exigências. Enquanto maior rede social do mundo – com cerca de 1,49 mil milhões de utilizadores mensais ativos – o Facebook é o melhor exemplo da magia da integração do entretenimento, da comunicação descomplexada e da partilha de informação entre pessoas, entre organizações, e entre ambas.

Como forte marca que é, o Facebook enfrenta diariamente criticas e escândalos aos quais responde com melhorias progressivas e soluções cada vez mais adaptadas às exigências dos seus diferentes utilizadores que agem como incentivadores da sua evolução favorável. Assim, este serviço disponível para nas diferentes plataformas (web e mobile), atua não só como motivador de interação social, mas também como agregador de conteúdos, tendo proporcionado um enorme abanão aos gigantes da web – como a Google – e à própria evolução da internet. Mas representará o Facebook uma solução perfeita de comunicação e partilha? Ou será o custo da sua utilização superior ao benefício obtido?

Como em tudo na vida, o Facebook apresenta-nos vantagens e desvantagens no seu uso, importando assim perceber se existe um equilíbrio favorável para o utilizador ou se se compreende apenas benefícios para a companhia Facebook Inc.. Numa perspetiva generalista poderemos ser levados a pensar que esta plataforma age de forma a influenciar o nosso comportamento para daí obter tudo aquilo que necessita para a realização dos seus objetivos - o lucro - mas se pensarmos que enquanto humanos temos o poder de decidir e agir perante o mundo conforme melhor entendermos, perceberemos que até temos o poder de influenciar o futuro não só do Facebook como de toda a tecnologia.

 

Compreendendo os objetivos deste serviço facilmente percebemos a dimensão das suas ofertas que se completam e fornecem ao utilizador múltiplas possibilidades favoráveis à interação social. Por entre algumas dessas vantagens destacam-se: a qualidade de aproximar pessoas que, por motivos pessoais, físicos ou temporais se distanciaram; a possibilidade de partilhar informação e conteúdos na quantidade, qualidade e abrangência desejadas; a facilidade com que um utilizador individual ou organizacional obtém, de forma rápida e eficaz, opiniões ou estudos simples sobre temas, produtos ou ideias; a simplicidade da comunicação em tempo real com um ou mais utilizadores, por mensagens escritas ou videochamada, facilitando as discussões em grupo ou até mesmo reuniões; a capacidade de entretenimento dos seus utilizadores quer pelos seus conteúdos, quer pela diversidade de jogos e aplicações anexas, ressaltando essa importância nos jovens e idosos; a faculdade de promoção fácil e possivelmente sem custos de produtos, iniciativas ou atividades; a facilidade de organização de eventos e convite de utilizadores para os mesmos; entre outras.

Por outro lado, a todas essas vantagens anexam-se consequências mais ou menos favoráveis consoante a intensidade aplicada pelos utilizadores. Assim, numa abordagem simplista, é de fácil perceção que tudo começa pela exposição dos utilizadores ao mundo e consequente perda de privacidade e de propriedade sobre os conteúdos partilhados (que passam a pertencer ao Facebook). Para além disso são evidentes: os riscos ao nível da segurança pessoal e familiar (física – localização fácil; e virtual – falsificação de identidade); os problemas de relacionamento motivados pela desvalorização da interação presencial em virtude da facilidade da interação virtual, assim como pelas demonstrações de emoções ou pensamentos que poderão dar origem a conflitos desnecessários; a dependência incontrolável deste serviço que se torna viciante e quase um bem essencial para alguns utilizadores, provocando óbvios problemas cognitivos, psicológicos e relacionais; os impactos negativos sobre uma marca ou personalidade originados por reações indesejadas, inconvenientes ou desfavoráveis a determinados conteúdos ou interações; e muitos outros que da simples lógica são facilmente detetáveis.

No entanto, não é tudo isto uma escolha do utilizador? No dia-a-dia o ser humano é exposto a diversas oportunidades e ameaças às quais responde como melhor entende ou lhe é possível, retirando daí as consequências boas e más das suas decisões. Assim, tal como no mundo real, no mundo virtual, seja pelo Facebook ou qualquer outro serviço, é dado o poder de decisão ao utilizador, a liberdade necessária para escolher aquilo que é ou poderá ser bom ou mau para ele. Desta forma, porquê culpar uma ferramenta, quando está tudo nas nossas mãos?

Contudo é deveras interessante observar a perspicácia com que a companhia do Facebook absorve todas essas críticas apontadas e se vai moldando progressivamente não só às exigências como às necessidades dos utilizadores, numa tentativa de oferecer uma ferramenta cada mais completa, eficaz e até lúdica. Veja-se por exemplo a criação dos recursos como a Safety Check (que permite que o utilizador, em caso de desastre, avisar que está bem) ou o Take a Break (para impedir que pessoas indesejadas consultem o perfil ou qualquer informação do utilizador), ou também a recente possibilidade dada aos utilizadores de poderem definir preferências de conteúdos e utilizadores para o seu feed de notícias.

 

Numa outra vertente é também relevante entender como o Facebook tem a capacidade de moldar os utilizadores e faze-los acreditar que é o centro de tudo. Talvez motivado pelo seu apoio à iniciativa internet.org, pelas suas parcerias com operadoras de telecomunicações e pelas suas melhorias progressivas à aplicação (especialmente na vertente mobile devido à sua forte adesão), a consciência da Internet é, para muitos utilizadores (essencialmente de países em desenvolvimento, como Indonésia e Nigéria), bastante limitada. Para estes não existe internet mas apenas Facebook, entendendo que a internet é o Facebook e que todas as suas ligações externas fazem parte desse serviço. Assim, o acesso livre, ou mais barato, limitado ao uso dessa aplicação ou outras do mesmo grupo (Facebook Messenger e Whatsapp), é louvável por possibilitar o acesso à informação online, mas é reprimível pela limitação do conhecimento e da realidade desta gigante rede aberta que é a internet.

Interessa assim perceber como é que o acesso à internet por via de redes fechadas, como o Facebook, compostas por regras definidoras de usos e acessos, afetarão as expectativas e comportamentos dos biliões de novos utilizadores esperados no futuro, e como isso influenciará profundamente a forma como a internet evolui. Pois se a maioria da população passa grande parte de seu tempo online no Facebook, as organizações ou qualquer outro que pretenda comunicar com essa população de forma realmente eficaz, procurará estar presente nessa rede fechada ao invés de investir na normal rede aberta de internet, abdicando assim da sua liberdade por se sujeitar a regras definidas por uma empresa (o Facebook). Isto levará a um limitação do crescimento da web, incutindo-lhe uma formatação indesejada a padrões e comportamentos cultivados por empresas privadas para seus interesses. Mas não poderá, todo este cenário, de forma controlada, até ser favorável aos objetivos desenhados para a nova geração da web que se avizinha?

 

É certo que, enquanto utilizadores, abdicamos de muita da nossa privacidade e que expomos informação demais em busca de realização social ou mera satisfação desmedida, perdendo assim, inconscientemente, os direitos que tanto reivindicamos no nosso dia-a-dia real. Empresas como o Facebook ou Google agarram esses descuidos e investem nos seus objetivos, fazendo-nos assim pagar a “gratuitidade” desses serviços. No entanto, esses objetivos caminham sempre no sentido de satisfazer o consumidor e oferecer-lhe exatamente aquilo que ele procura, descartando assim o negativismo dessas invasões que aparentam ser destrutivas para o utilizador e lucrativas para as empresas. Cabe assim ao utilizador controlar as possíveis consequências desfavoráveis inerentes ao uso do Facebook, adotando práticas saudáveis e defensivas de interação, usufruindo de todas as capacidades desta ferramenta sem, contudo, se deixar influenciar por recursos apetecíveis ou caprichos desafiadores que denunciem a sua segurança. Às empresas cabe usufruírem dos recursos disponíveis nesta plataforma para impulsionarem a sua restante atuação online, complementando esforços e auxiliando um futuro sustentável da web.

Conclui-se assim que, enquanto serviço de rede social, o Facebook é apenas uma ferramenta de interação social que em tudo depende dos seus utilizadores para o seu crescimento e sucesso, e não o contrário. Desta forma, continuando a evoluir de forma assertiva, este serviço poderá contribuir favoravelmente para a inteligência artificial procurada na nova geração de internet – web 3.0 – e auxiliará assim a desejada transformação da internet num guia de navegação, aproximando as máquinas à inteligência humana, e deixando para trás o mero catálogo de exposição de dados.

 

 

REFERÊNCIAS:

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A virtualização do mundo editorial: Ebook Vs. Livro Físico

Mónica Alexandra Couto Leite

número mecanográfico 68768 - monica.couto.leite@ua.pt

Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

Resumo:
A evolução tecnológica dos objetos do nosso quotidiano é algo que acontece a uma velocidade tremenda. Ainda há uns poucos anos utilizávamos leitores de cassetes, passamos a utilizar diskmans e mais tarde ainda, Ipods ou leitores de mp3/mp4. Muitos outros exemplos podem ser dados, desde a evolução da radio, da televisão ou dos eletrodomésticos.
Porém, o livro tornou-se num objeto de luxo, sendo um dos poucos objetos a sofrer pouquíssimas alterações tecnológicas até à invenção do Ebook. Hoje em dia, há bastantes discussões entre apologistas de cada umas das formas de literatura. O meu artigo individual vai manifestar os prós e contras tanto do livro físico como do Ebook, assim como a minha opinião como estudante de Estudos Editoriais.

Artigo:

Hoje em dia, os livros são um objeto comum no nosso dia. Olhamos para a estante da nossa sala e vemos uns quantos livros que já nos acompanham há algum tempo, ou até alguns que remetem à nossa infância. E quantos outros objetos podemos dizer que nos tem acompanhado desde a nossa infância? Os leitores de cassete perderam-se, assim como as consolas GameBoy. Tudo evoluiu tecnologicamente, tudo se simplificou, tudo ficou mais leve, mais prático, mais fácil de utilizar, mais frágil. Exceto esses tais livros que ainda se encontram na nossa estante.

De facto, o livro já passou por várias modernizações. Na Antiguidade, começou por existir a escrita, desenhando caracteres e grifos em placas de argila ou em pedra. Posteriormente, deu-se a evolução para o papiro, mais leve, mais fácil de transportar, mais fácil de ler. Do papiro, evoluiu-se para o pergaminho, de maior durabilidade e conservação. Do pergaminho, finalmente se evoluiu para o livro, que permaneceu como a forma mais utilizada de leitura até aos dias de hoje. No final do século XX, porém, apostou-se na evolução do livro como um aparelho tecnológico, tendo sido criado o ebook. Este aparelho padece de um formato semelhante ao tablet, apresentando uma maneira prática e leve de guardar vários livros e oferece várias funcionalidades, entre elas, sublinhas palavras, procurar definições, entre outros. Com a chegada do ebook, houve um grande contraste entre as opiniões dos amantes de literatura. Uns mantem-se apologistas do livro físico, defendendo o seu valor cultural, artístico e original. Enquanto outros preferem a sofisticação, simplicidade e conveniência do aparelho eletrónico. Neste artigo vou apresentar alguns prós e contras de cada forma de literatura utilizada nos dias de hoje e a minha opinião individual do assunto.

Começando pelo livro físico, este é um objeto que, desde os seus primórdios, tem-se distinguido pela sua arte, pelo processo de criação e construção, pela capa, pelos tipos de letra utilizados, o tamanho das margens, o tipo de papel, as informações que contém na contracapa, os materiais utilizados. Tudo no livro é uma arte, que ultimamente tornou este objeto numa peça artística portátil. Ao adquirir um livro, adquirimos não só uma história ou um conjunto de informações, mas também um objeto de valor decorativo e artístico. Quantas vezes não escolhemos os livros mais visualmente estimulantes para pôr na nossa mesa da sala?

O ebook não é um objeto bonito ou com algum valor artístico. É simplesmente um objeto tecnológico, com uma aparência semelhante ao nosso telemóvel, computador ou tablet, minimalista, com escolha de cores limitada. Também se consta que não é a opção mais saudável para a nossa visão devido ao cansaço provocado pelos brilhos e luminosidade, principalmente durante uma tarefa tão esforçada como a leitura.

Porém, o ebook tem benefícios que também competem bastante com o livro físico. O seu peso é bastante acessível para leitores de transportes públicos ou durante um voo, visto que não é nada prático carregar três livros numa mala carry-on. O ebook pode guardar várias obras, com o ligeiro peso de um aparelho eletrónico. Procura definições de palavras, marca páginas e sublinha frases sem causar qualquer danificação, enquanto no livro físico deve-se ter especial atenção a sublinhar, tirar apontamentos, dobrar páginas, sendo um objeto muito mais frágil.

O livro físico é também mais pesado, dependendo das obras. Mesmo assim, é um objeto menos prático e mais frágil de transportar, sujeito a várias danificações.

Na minha opinião, o livro físico será sempre o meu objeto predileto. Eu adoro sentir o cheiro das páginas e marcar as folhas e sentir que o livro foi lido. Adoro passar livros que li a outras pessoas. Adoro a autenticidade e originalidade das capas, adoro os desenhos, a textura das letras no papel. Mas principalmente adoro o facto de ter um objeto não digital numa era cada vez mais tecnológica. Por muitas vantagens que o ebook possa ter, o livro será sempre uma obra de arte, um objeto orgânico, personalizável. Para mim, isso vale muito mais do que qualquer aparelho eletrónico.

 

Referências:

 

E-Books Are Damaging Your Health: Why We Should All Start Reading Paper Books Again - http://www.medicaldaily.com/e-books-are-damaging-your-health-why-we-should-all-start-reading-paper-books-again-317212

Paper vs digital reading is an exhausted debate - http://www.theguardian.com/books/booksblog/2014/mar/31/paper-vs-digital-reading-debate-ebooks-tim-waterstone

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A importância das iniciativas de dados abertos no aprofundamento da comunicação entre as instituições públicas e os cidadãos

João Rafael Ferreira

Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro

número mecanográfico 78903 - jrafael@ua.pt

 

Resumo: A disponibilização de informação, fidedigna e credível, aos cidadãos é um preceito de todas as nações com democracias estáveis. Com as iniciativas de open data o aprofundamento da relação entre as instituições públicas e os cidadãos estará, à partida, mais facilitado.

      Neste artigo iremos expor as potencialidades dos open data, especificamente os open government data, e exemplificar com algumas boas práticas, iniciativas infocomunicacionais entre instituições de interesse público e os cidadãos. Estas iniciativas servem de apoio aos governantes públicos na tomada de decisão, quer pelas melhores práticas quer pelas soluções, para assim garantirem um verdadeiro serviço público às suas comunidades.

 

Introdução

       A World Wide Web tem alterado profundamente a forma como os indivíduos e as sociedades comunicam. Esta revolução silenciosa tem implicações em diversos domínios que vão desde a área social, cultural, educacional, económica, etc.

       Nunca antes, como agora, foi tão fácil partilhar informações. Qualquer pessoa, em qualquer latitude, pode partilhar documentos na web, através das redes sociais, correio electrónico, fóruns ou sites de partilha de ficheiros. Estes dados estão disponíveis em diferentes formatos, sejam eles: xlms csv, doc, pdf, etc. Porém, a multiplicidade de formatos não facilita o tratamento, análise e partilha. Aparentemente há facilidade de acesso à informação, mas depois verifica-se que o seu verdadeiro propósito, a utilização por parte dos humanos e não das máquinas, fica muito aquém do esperado. Torna-se assim urgente a criação de padrões de publicação de dados para que todos possam ler e reutilizar (Wood et al.,2013 citado por Bandeira et al., 2015).

       A sociedade atual, alicerçada no conhecimento, tem reclamado urgência no acesso a informações, produzidas por instituições públicas e também privadas, que, de alguma forma, lhe podem trazer melhorias substanciais no modo como interagem socialmente, economicamente, politicamente e até com o ambiente.

       Através deste artigo procuraremos explicar a importância e o contributo que os dados abertos, especialmente aqueles que são gerados pelas instituições públicas (open government data), podem trazer para a melhoria dos serviços prestados pelo Estado, na transparência das medidas de gestão pública, incremento da participação cívica dos cidadãos e, por fim, as potencialidades de criação de sinergias económicas.

 

 As potencialidades dos dados abertos

       A utilização de chavões como open data e open government data dificultam a compreensão, por parte de uma grande maioria de cidadãos, que importa esclarecer.

       O Open Data Institute (acedido em dezembro 27, 2015, em http://theodi.org/what-is-open-data) define, no seu site institucional, open data (dados abertos) como sendo dados que qualquer indivíduo pode aceder, usar e partilhar. Estes dados são gerados por instituições governamentais e grandes corporações empresariais. Ou seja, os dados abertos não são exclusivamente produzidos pelo Estado, como decerto muitos pensam. Obviamente que nem todos os dados podem ser do domínio público e, por essa razão, devem ser alvo de um escrutínio atento e minucioso.

       A importância e os benefícios da utilização dos dados abertos são gigantescos. Estima-se que a União Europeia poderá gerar proveitos superiores a 40 biliões de euros por ano, enquanto que, a nível mundial, a estimativa se situa entre os 3 e 5 triliões de dólares por ano (acedido em dezembro 27, 2015, em http://theodi.org/what-is-open-data). Estes valores resultam do envolvimento de pequenas empresas, investigadores e de cidadãos, que criam cadeias de valor e desenvolvem ferramentas (Guimarães & Diniz, 2014) digitais com forte impacte na melhoria das condições de vida das comunidades. As áreas de desenvolvimento tecnológico passam, entre outros, pela cultura, ciência, finanças, estatística, ambiente, clima e transportes.

       Importa clarificar que neste artigo não procuraremos analisar os dados produzidos pelas grandes empresas do setor privado, mas focar a atenção nos dados provenientes do setor estatal - os designados open government data (OGD). Os OGD são dados abertos produzidos exclusivamente por organismos na dependência direta do Estado e que deverão ser acedidos, usados e partilhados pelos cidadãos e outras organizações com estatuto público e privado.

       O interesse pelos OGD, quer pela sociedade civil quer pelo próprio Estado, tem vindo a aumentar, sobretudo pelo valor intrínseco das informações. Estes dados conseguem refletir a operacionalização de algumas medidas e formas de funcionamento do Estado (Dawes, 2012). A automatização de atividades e o aparecimento dos serviços estatais eletrónicos que passam, por exemplo, pelo pagamento de impostos online, trouxeram não só comodidade para os cidadãos mas criaram, ao mesmo tempo, dados de utilização sobre serviços, indivíduos, organizações e transações (Snellen, 2015; Bekkers, 1998; Frissen, 1992 citado por Dawes, 2012).

       Chegados a esta parte do artigo fica clara a importância que os OGD têm para a sociedade, mas precisamos de justificar os fundamentos para a disponibilização destes dados a todos. As principais razões prendem-se, segundo a organização Open Knowledge (acedido em dezembro 27, 2015, https://okfn.org/opendata/), com três aspetos essenciais:

  1. Transparência - nas sociedades democráticas funcionais, os cidadãos têm o direito de saber como é gerido o erário público. Para isso, é necessário que o acesso a informação seja livre e se possa distribuir por outros cidadãos. A transparência não passa apenas pelo acesso, mas pela partilha e reutilização.
  2. Criação de valor social e comercial – numa era digital, os dados e a informação são um ponto basilar de todas as atividades sociais e comerciais, uma vez que podem incentivar a criação de serviços e acrescentam valor económico e social. Por exemplo, será de enorme interesse saber, numa situação de urgência, qual o centro de saúde ou a farmácia que se encontram mais próximas da minha posição geográfica.
  3. Participação e envolvimento cívico – a capacidade de envolvimento dos cidadãos nas opções governativas que tenham interesse direto nas comunidades ou a capacidade dos consumidores na escolha informada sobre produtos que estão disponíveis no mercado. Os cidadãos não serão assim meros observadores, mas agentes de mudança da sociedade.

       As vantagens parecem ser mais do que muitas e a tecnologia não é visivelmente a parte mais sensível desta equação (Yang, Lo, & Shiang, 2015). As questões relacionadas com a tecnologia são as que mais facilmente poderão ser solucionadas. Não obstante, existem problemas na implementação destas iniciativas - as questões organizacionais, legislativas e políticas.

       No que toca às questões organizacionais, especialmente em relação à pertinência dos dados a disponibilizar, as dificuldades são muitas. A natureza dos dados, predominantemente numéricos, é assumida por todos com sendo fiáveis e de elevada qualidade (Dawes, 2012). Contudo, nem sempre esta situação se verifica. As metodologias seguidas, na produção e tratamento de dados, raramente têm em atenção a divulgação ao público.

       Associada a estas questões de organização está a legislação. Se, por um lado, existem problemas de protocolos, metodologias, qualidade e pertinência da informação, por outro lado coloca-se a questões de regulamentação de acesso e a legislação que suporta toda esta estrutura.

       Do ponto de vista político, os governantes sentem que o desempenho das suas funções tenderá a ser alvo de um maior escrutínio por parte dos cidadãos. As opções tomadas no exercício dos cargos públicos e a fundamentação para essas decisões terão maior atenção por parte dos cidadãos. A participação nos assuntos que afetam o coletivo será mais visível. Esta visibilidade preocupa os governantes que, a coberto de regulamentos e procedimentos, criam dificuldades à publicitação destes dados.

         Os ambientes infocomunicacionais abertos abrem portas à inovação. Todavia, aqueles que são fechados promovem a criação de tecnologias específicas, com protocolos específicos de utilização. Para facilitar a transparência e a participação cívica é importante que a informação surja em formato aberto e sem quaisquer constrangimentos (Guimarães & Diniz, 2014).

       A preocupação com os OGD, em Portugal, ganhou uma nova dimensão após a publicação, em 2007, de legislação que regula o acesso aos documentos administrativos e a sua reutilização de informações do setor público - Lei nº 46/2007 de 24 de agosto.

 

Exemplos de iniciativas de Open Data

        Os bons exemplos de utilização dos open data têm, ao longo dos últimos anos, aparecido em variadíssimos países. Apresentamos, neste âmbito, duas delas:

       No primeiro caso (figura 1) podemos observar um painel informativo (dashboard) do município de Londres. Aqui é possível aceder a informações, em tempo real, obtidas por sensores distribuídos por diferentes zonas da cidade, sobre elementos climáticos (temperatura, velocidade e direção do vento, etc.), dados de câmaras de vigilância, dados de poluição atmosférica, afluência de utilizadores ao metropolitano e número de autocarros em serviço.   Este painel informativo tem claramente o propósito de mediar, tecnologicamente, dados quantitativos com os cidadãos. Esta tecnologia dinâmica para a web não carece de uma arquitetura radicalmente nova. Fica clara a importância que estas informações, fornecidas em tempo real, poderão ter na vida quotidiana dos londrinos. As pequenas decisões do dia-a-dia ficarão mais facilitadas, mesmo numa simples rotina diária, como a escolha do vestuário mais adequado para aquele momento.

 

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Figura 1 – Painel informativo (dashboard) do município de Londres baseado em Open Government Data

http://citydashboard.org/london

  

       O segundo exemplo apresentado (figura 2) mostra-nos um painel informativo criado pela Fundação Francisco Manuel dos Santos, recorrendo a dados fornecidos por vários organismos públicos do Estado Português, com especial destaque para o Instituto Nacional de Estatística. Esta estrutura foi projetada para um público mais jovem, com idades compreendidas entre os 8 e 12 anos, que, de uma forma intuitiva, podem acederem a um conjunto de informações ligadas ao ambiente, ciência e tecnologia, cultura e desporto, educação, emprego, famílias, justiça, população, saúde e turismo. Este projeto procura auxiliar os mais jovens a compreenderem, com acesso a estatísticas adaptadas à sua idade, o mundo que os rodeia.

fig 1.png

Figura 2 – painel informativo (dashboard) do Projeto Pordata Kids da Fundação Francisco Manuel dos Santos

http://www.pordatakids.pt

 

Considerações finais

       As sociedades atuais estão perante desafios ambientais, tecnológicos, sociais e económicos cada vez mais exigentes. A resposta nem sempre tem sido assertiva, racional e sustentável. Nesta matéria o Estado desempenha um papel central. A tecnologia está, hoje em dia, presente em todas as esferas da governação. Por exemplo, na cobrança de impostos, nas câmaras de vigilância, nas transações comerciais com empresas privadas. Estas atividades geram triliões de dados que, na maior parte das vezes, são desaproveitados.

       Os estudos científicos consultados para a realização deste artigo permitem afirmar que se desperdiçam todos os anos oportunidades para tornar o quotidiano dos cidadãos melhor. Chegámos a um patamar do conhecimento e da técnica que torna incompreensível a falta de abertura de canais de comunicação e parcerias mais diretas entre o Estado e a Sociedade.

 

Referências bibliográficas:

Bandeira, J. M., Alcântara, W. L. de, Sobrinho, A. B., Ávila, T. J. T., Pinto, I. I. B. S., & Isotani, S. (2015, July 9). Dados abertos conectados. Anais do Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação. Retrieved from http://nees.com.br/ojs/index.php/AnaisSBTI/article/view/7

Dawes, S. S. (2012). A Realistic Look at Open Data. In Using Open Data: Policy modelling, citizen empowerment, data journalism. Retrieved from http://www.google.co.uk/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCIQFjAA&url=http://www.w3.org/2012/06/pmod/pmod2012_submission_38.pdf&ei=AZuGUPiXEMK80QWK44DoBA&usg=AFQjCNHKrgT0ykgMa84dEUOZe9uUmMal9w&sig2=z2qz7_h9wFhEP4n4Y3JvzQ

Guimarães, C. B. dos S., & Diniz, N. V. (2014, July 9). Como os Dados Abertos contribuem para um Governo Aberto. Anais do Simpósio Brasileiro de Tecnologia da Informação. Retrieved from http://nees.com.br/ojs/index.php/AnaisSBTI/article/view/5

What is open data? | Open Data Institute. (n.d.). Retrieved December 27, 2015, from http://theodi.org/what-is-open-data

Yang, T.-M., Lo, J., & Shiang, J. (2015). To open or not to open? Determinants of open government data. Journal of Information Science, 41(5), 596–612. http://doi.org/10.1177/0165551515586715

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A batalha contra os AdBlockers!

Resumo

Os tempos atuais são cada vez mais difíceis para a publicidade digital. O uso de Adblockers é um assunto cada vez mais debatido. Está a crescer numa grande escala o número de utilizadores deste meio, mesmo em termos demográficos, com um jovem mais experiente e tecnológico.

Até agora as medidas optadas para resolver este problema pelas grandes empresas tem sido escassas. A Apple foi das primeiras a avançar com a versão iOS 9, a conter content blocker como um novo recurso para melhorar a experiência de navegação do utilizador.

Mas noutra perspectiva, este avanço não é tão bem aceite. Os sites vão ser obrigados a procurar novos métodos criativos de propaganda que os utilizadores terão de sofrer para sustentar o conteúdo livre. Anúncios nativos, bloqueio de acesso a quem usufrua dessas tecnologias, ou mesmo subscrições em alguns casos, parecem ser as soluções a ser adotadas.   

Desenvolvimento

Existe vários sites que utilizam a propaganda como principal fonte de rendimento, ou mesmo única. Alguns casos usam mesmo de forma excessiva, com várias propagandas invasivas que atrapalham a experiência do utilizador, levando em várias situações este ao erro para obter "cliques extra". Foi neste contexto, que surgiu a iniciativa de developers independentes criar algo que permitisse melhorar essa experiência de navegação dos utilizadores. Possibilitar ao utilizador de escolher que propaganda ver. Daí a existência dos atuais AdBlockers.

O seu inicio reside em 2002 quando Henrik Assted Sorensen cria a AdBlock de forma independente mas sem conseguir uma versão estável e sem grande progresso. No entanto, devido a essa ausência de progresso,  em 2005 Muchael McDonald criou uma versão bifurcada chamada AdBlock Plus que tinha capacidade para filtrar: propagandas em vídeos do Youtube e no Facebook; Pop-ups; e todo o tipo de propaganda invasiva.

Em Janeiro de 2006, Wladimir Palant reescreveu o AdBlock Plus em projeto separado. Em poucos meses, este já era o plug-in do Firefox mais baixado, e atualmente ainda ocupa esse posto, com mais de 100 milhões de downloads. O seu funcionamento padrão após instalação inclui uma Ad-Blocking list baseada no idioma do utilizador(EasyList, que corresponde á linguagem do seu browser) e na The Acceptable Ads list. Estes filtros tratam do bloqueio de pedidos HTTP (Hypertext Transfer Protocol) de acordo com o seu endereço de origem e na utilização de StyleSheets, gerados automaticamente do lado do utilizador, para esconder elementos (como anúncios em forma de texto). 

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Como é o caso do Adblock, onde Michael Gundlach enquanto criador, afirma ter se inspirado na extensão Adblock Plus. A partir de Julho de 2014, está é a extensão do Google Chrome mais popular, com mais de 40 milhões de utilizadores e no Safari. Segundo a The New York Times, a Adblock foi criada a 8 de Dezembro de 2009.

No entanto, estas duas extensões,  as maiores do mercado na sua funcionalidade, foram construidas de modo a que o utilizador tivesse opção de escolher e criar os seus próprios filtros no conteúdo a ser bloqueado, permitindo assim a experiência de navegação "limpa".

 

Nos últimos anos, o uso de uma dessas extensões tornou-se num hábito recorrente daqueles que possuem alguma literacia informática sem ter em conta do impacto do mesmo. Considerando como exemplo um simples jornal, nos dias atuais e num mundo fortemente tecnológico, este encontra-se disponível on-line sem qualquer custo, levando nos últimos anos a uma queda acentuada nas vendas e nas receitas respectivamente, acrescida pelo frequente uso e aumento de AdBlockers.

No caso das grandes empresas como Google, Amazon, Microsoft e Taboola pagaram uma taxa para fazer parte da The Acceptable Ads list. Mas no caso de pequenas empresas, sem capacidade de pagar essa taxa, acabam por fechar ou procurar outras soluções.

No entanto e para piorar a situação dos que dependem dessas receitas, recentemente foi lançada na versão do iOS9 (mobile) e Safari para MAC OS X(desktop), da Apple, as APIs (Application Programming Interface) que permite a developers criar várias ferramentas destinadas a eliminar ou filtrar propaganda. Pode se encontrar informação acerca do funcionamento das APIs na respectiva documentação do Safari incentivando o developer com conhecimento a configurar mesmo os seus filtros.

Um dos primeiros exemplos deste uso, foi criado por Dean Murphy designada Crystal. Esta demonstra melhorias significativas no desempenho em tempos de upload de páginas. 

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Num experimento entre 50 sites de notícias, descobriu-se que mais de metade da informação descarregada vinha de anúncios. Para esta comparação utilizaram um iPhone 6, e carregaram o site em questão cinco vezes ao longo de dois dias, com e sem algum AdBlocker. Como resultado, uma diferença significativa em tempo de espera e também de dados. Utilizando o caso do Boston.com, sendo o mais carregado de publicidade, podemos ter a seguinte diferença vista na imagem abaixo.

 

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Na versão iOS 9, a Apple permite aos utilizadores bloquear a propaganda, trackers e scripts de terceiros pela primeira vez. Exemplos, são a Paz, Purify e Blockr que já tem grande sucesso e tem sido as mais populares.

A vantagem deste avanço por parte da Apple é que nos permite simplificar a nossa experiência de navegação como utilizador. Por outro lado, vai levar a muitos sites a perder as suas receitas de publicidade se não optarem por outras soluções. Prevê-se uma inovação por parte de como será propagada a publicidade, esperando novos métodos criativos que serão a próxima “dor de cabeça” do utilizador pelo conteúdo gratuito.

Como referido anteriormente, uma solução já adotada em alguns locais, é o bloqueio do utilizador á informação caso seja detectado algum AdBlocker. Outros modos de tentar contornar o AdBlocker e que espera se um aumento nos próximos tempos, é a publicidade nativa, incorporada no corpo do site. Por fim, e um método de difícil prática e adaptação, é a subscrição por algo, sendo mais bem vista caso este seja um serviço e não um produto. O utilizador não vai pagar para ler uma notícia de um jornal, mas mais facilmente aceita pagar para ter acesso ao jornal.

Referências

AdBlock. Block ads. Browse faster. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from https://getadblock.com/

Adblockers are immoral. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://thenextweb.com/insider/2015/05/17/adblockers-are-immoral-and-mobile-networks-should-know-better/

Adblockers are the most popular apps for iOS 9. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://thenextweb.com/apple/2015/09/17/ios-9s-main-attraction-adblocking/

Life After Content Blocking |. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://www.mondaynote.com/2015/08/31/life-after-content-blocking/

Over 300 businesses now whitelisted on AdBlock Plus, 10% pay to play | Ars Technica. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://arstechnica.com/business/2015/02/over-300-businesses-now-whitelisted-on-adblock-plus-10-pay-to-play/

Safari 9.0. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from https://developer.apple.com/library/ios/releasenotes/General/WhatsNewInSafari/Articles/Safari_9.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014305-CH9-SW8

The Ad Blocking Industry: Global, Large, Threatening |. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://www.mondaynote.com/2015/12/06/the-ad-blocking-industry-global-large-threatening/

The Cost of Mobile Ads on 50 News Websites - The New York Times. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://www.nytimes.com/interactive/2015/10/01/business/cost-of-mobile-ads.html?_r=0

The rise of ad-blocking could herald the end of the free internet | Opinion | The Guardian. (n.d.). Retrieved December 28, 2015, from http://www.theguardian.com/commentisfree/2015/sep/27/ad-blocking-herald-end-of-free-internet-ios9-apple

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Consumo sob as camadas de uma cebola. Popularização da bitcoin dentro da deepweb.

A existência de um mercado negro, mediado pelas tecnologias de redes, exige métodos de encriptação de dados de forma a manter o anonimato dos utilizadores. Desta forma é utilizado software como o Tor, com o intuito de tornar o rastreio de dados numa tarefa impossível, ou muito difícil, e possível a navegação dentro da Deepweb, e sistemas de criptomoedas, sendo a mais conhecida e comummente utilizada a Bitcoin, que torna os processos transacionais em processos mais diretos e anónimos, já que se trata de um sistema que funciona numa rede peer-to-peer, isto é, onde cada computador pode agir, simultaneamente, como cliente ou servidor.

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A camada da internet onde atuam mercados negros e anónimos, como é o caso da Silk Road, o Alphabay ou o Bloomsfield, denomina-se de DeepWeb. Esta torna o rastreio de dados numa tarefa quase impossível e torna-se acessível através das convencionais tecnologias de rede, permitindo também o acesso a páginas web não indexadas. Estas camadas podem ser acedidas utilizando uma técnica de comunicação em rede chamada de Onion Routing e com base em softwares como o TOR ("The Onion Router") ou o I2P, sendo que o I2P se está a converter numa alternativa mais segura para alguns. Onion Routing refere-se ao processo no qual o tráfico de rede é redirecionado através de pontos específicos da mesma, sendo que, no caso do TOR, estes nós da rede existem para esse propósito em particular.

O browser Tor é utilizado por indivíduos com os mais variados perfis, sejam eles ativistas, jornalistas, traficantes, mercenários, whistleblowers, fugitivos, refugiados políticos, terroristas ou militares. Todos aqueles que por algum motivo possuam a necessidade de se mascarar na rede, a fim de comunicar, informar, comprar ou vender, são utilizadores da DeepWeb. Edward Snowden, ex-empregado da NSA, ou Julian Assange, porta-voz e representante da wiki WikiLeaks, são exemplos de utilizadores deste sistema devido às suas necessidades de comunicação.

A Bitcoin é aquilo que se considera por criptomoeda e que permite a existência de um sistema de pagamento online no sentido peer-to-peer, isto quer dizer que, numa transação não existe qualquer outra entidade que seja mediadora do processo, sendo este rápido e livre de qualquer taxa associada, na grande parte dos casos. O único serviço extra associado à utilização das Bitcoin são as “Bitcoin Wallets”, ou carteiras, que podem funcionar online e estar diretamente associadas a um site, como acontecia com a Silk Road, ou que podem ser diretamente instaladas num sistema. Elas servem para armazenar as chaves privadas de cada moeda virtual e manter registo dos seus movimentos, de forma a permitir o fluxo destas moedas dentro da rede sem elas desaparecerem.

Uma transferência fica alojada num bloco (blockchain) à espera de ser validada pelos miners, que em troca de Bitcoins utilizam redes de GPU’s de elevado rendimento para descodificar estes blocos e proceder à validação da transação. Uma Bitcoin pode ser adquirida por um processo de mining ou através da sua compra, algo que se torna cada vez mais complicado devido ao ritmo de produção de novas moedas e à crescente valorização da bitcoin em relação a outras moedas.

A relação entre estes dois conceitos torna-se evidente assim que existe uma necessidade de compra nos mercados negros existentes nestas redes, um determinado comprador quer manter o seu anonimato num determinado processo de compra, já que procura não ser localizado através do seu histórico de navegação e através dos pagamentos que efetua.

Em 2011 Ross Ulbricht, conhecido na DeepWeb por “Dread Pirate Roberts”, fundou um dos primeiros mercados negros associados à DeepWeb, este permitia a compra e venda de substâncias ilícitas e que de acordo com a sua política vendiam sempre que o intuito das drogas não fosse colocar em risco a vida de qualquer ser humano. Esta página, acessível através do Tor, rapidamente se tornou popular e depressa a DEA e o FBI decidiram começar a intervir para a encerrar e localizar os responsáveis pela sua criação, tendo em conta que o mantimento da página se realizava pelos próprios utilizadores. Silk Road trabalhava com uma carteira de Bitcoins online e portanto os utilizadores pagavam comissões pela utilização dos seus serviços no momento de uma compra. Quando, em 2013, o FBI conseguiu fechar a página, graças a uma suposta cópia que realizaram do servidor e a supostos métodos de hacking do PHP original da página, foram apreendidas mais de 26.000 Bitcoins de utilizadores, no valor de 3.6 milhões de dólares, aproximadamente, e 144.000 Bitcoins, 28.5 milhões de dólares, pertencentes a Ross Ulbricht, sendo que parte destas Bitcoins voltaram a ser leiloadas por blocos. De acordo com Variety Jones, um dos alegados mentores do projeto, o FBI conseguiu ter acesso à password da carteira de Bitcoins da Silk Road por vias de extorsão. Hoje em dia, após o encerramento da original Silk Road existe outro projeto alternativo denominado de Silk Road Reloaded e que funciona em I2P.

Num processo de compra o comprador transfere, ou associa, as suas Bitcoins à sua conta e no momento da transferência, para a aquisição de um determinado produto, são mantidas em espera para associar uma comissão, deste serviço em particular, e de seguida são transferidas ao vendedor. 

 

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Dentro deste paradigma também existem falhas e riscos. Como estamos a falar de transferências em rede então todo o tipo de ataques de rede são utilizados. Sniffing de pacotes para roubar informação, ataques de Dos (negação de serviço) aproveitando-se de algo que se chama de maleabilidade da transação para impedir a conclusão de uma transferência antes de ser validada na blockchain ou de alterar o seu destino, e ataques Sybil.

A maleabilidade da transação (Transaction Maleability) é um ataque que permite a alguém alterar o identificador único de uma Bitcoin antes de ser validada, assumindo que uma transação nunca aconteceu ou alterando o destino da transação. Este tipo de ataques é relevante já que é hoje o mais frequente e é o que leva, às pessoas mais informadas, a utilizar as Bitcoins com muita cautela. Este tipo de ataques foi um dos elementos que incentivou a criação do projeto Silk Road 2.0, que acabou por ser cancelado também, tendo sido roubadas 4.000 bitcoins, o equivalente a 2.7 milhões de dólares. Estes acontecimentos levaram ao decréscimo do valor da Bitcoin, a partir de dezembro de 2013, devido à perda de confiança por parte da comunidade, o coincidente com os ataques DoS realizados na Silk Road 2.0 na mesma altura, o que é um indício da gigante comunidade por detrás destes mercados.

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Existe um enorme risco para quem subsiste deste tipo de negócios, a flutuação do valor da Bitcoin torna este mercado em algo bastante variável, se o seu valor descer na mesma altura em que as vendas de um determinado vendedor forem baixas então fica com muito a perder, no entanto, devido a esta flutuação, podem duplicar os seus valores noutras circunstâncias. A conversão de Bitcoins para outra moeda convencional acaba também por se tornar numa jogada de sorte, onde os vendedores acabam por ter de analisar o mercado para definir qual o melhor momento para a realizar.

 

Porque é que o projeto Silk Road Reloaded considera I2P como sendo uma alternativa?

A principal diferença entre o I2P e o TOR é que a rede TOR é mais centralizada e continua a ser mantida no ativo através de fundos das forças navais dos Estados Unidos da América, sendo centralizada quer dizer que depende de um conjunto de proxies específicos dentro da rede. Pelo contrário, uma rede I2P utiliza uma abordagem peer-to-peer onde cada computador da rede funciona como um nó, ou seja, a rede é constituída por todos os computadores que a ela estiverem ligados. 

Outra das vantagens é que o site, tendo a sua própria carteira de criptomoedas, permite a conversão de qualquer outra que for aceite, sejam elas LiteCoins, AnonCoins ou DogeCoins, para Bitcoins, ficando com uma taxa de 1% durante a operação. Isto consiste numa inteligente jogada tendo em conta a fama que esta criptomoeda tem ganho dentro deste género de mercado.

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Este mercado encontra-se em constante mutação e nunca será 100% seguro, portanto existem bastantes riscos associados para os utilizadores, a única variável que agora se pondera é o tempo, já que é uma questão de tempo até se revelarem os pontos fracos deste sistema e começarem a decorrer ataques e até as forças policiais começarem a intervir, procurando primeiro falhas humanas como têm feito já com a rede TOR. 

 

Para as criptomoedas é criada uma nova oportunidade e existem pelo menos dois cenários possíveis, um onde outras criptmoedas alternativas à Bitcoin comecem a ganhar valor abruptamente, alcançando um equilíbrio com aquela que já foi considerada como a melhor das opções, ou outro onde a Bitcoin ganhe uma nova vida e realmente se consiga sobrepor aos seus concorrentes, traduzindo-se isso numa acréscimo a pique do seu valor no próximo ano, sendo que de momento a tendência é a descida.

'Silk Road Reloaded' Just Launched on a Network More Secret than Tor (Motherboard) - http://motherboard.vice.com/read/silk-road-reloaded-i2p

Flattening Bitcoin: What is Transaction Malleability? (TrendLabs Security Intelligence Blog) - http://blog.trendmicro.com/trendlabs-security-intelligence/flattening-bitcoin-what-is-transaction-malleability/

(Wikipedia) - https://en.wikipedia.org/wiki/Silk_Road_(marketplace)#Silk_Road_2.0

"BitCoin Hype Bubbles - A total instabilidade?" por Sérgio Marques (Tecnologias Dinâmicas para a Internet) - http://campus.sapo.pt/blog/tdi2013/6618

What I've Learned as an Internet Drug Dealer (Motherboard) - http://motherboard.vice.com/read/what-ive-learned-as-an-internet-drug-dealer

Weaknesses (- Bitcoin Wiki) - https://en.bitcoin.it/wiki/Weaknesses#Sybil_attack

Disadvantages (Bitcoin)- http://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs201/projects/2010-11/DigitalCurrencies/disadvantages/index.html

A Guide to Accessing the Silk Road Reloaded (Silk Road Drugs) - http://silkroaddrugs.org/a-guide-to-accessing-the-silk-road-reloaded/

I2P Compared to Tor (- I2P) - https://geti2p.net/pt/comparison/tor

Transaction Malleability (- Bitcoin Wiki) - https://en.bitcoin.it/wiki/Transaction_Malleability

Bitcoin "Transaction Malleability" Explained Like You're 5 • tlrobinson (tlrobinson on Svbtle) - http://blog.tlrobinson.net/bitcoin-transaction-malleability-explained

(Wikipedia) - https://en.wikipedia.org/wiki/Dread_Pirate_Roberts

Variety Jones, Alleged Silk Road Mentor, Arrested in Thailand (Wired.com) - http://www.wired.com/2015/12/variety-jones-alleged-silk-road-mentor-arrested-in-thailand/

Bitcoin Wallet (Silk Road Drugs) - http://silkroaddrugs.org/tag/bitcoin-wallet/

Cómo minar bitcoins - Tutorial 1: Introducción y FAQ (Bitcoin en Espaol) - http://elbitcoin.org/como-minar-bitcoins-tutorial-1-introduccion-y-faq/

Deep Web (Los BitCoins? que son para que sirven?) - http://ladeeepweb.blogspot.pt/2013/06/los-bitcoins-que-son-para-que-sirven.html#

 Before DarkNetMarkets Were Mainstream (Deep Dot Web) - https://www.deepdotweb.com/2015/01/05/darknetmarkets-mainstream/

Winter, Alex. (2015). Deep Web [Documentary]. Norway. 

 

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